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La gamificación, una nueva forma de acercarse al consumidor y alcanzar objetivos empresariales
POR RRHH Digital, 02:01 - 14 de Septiembre del 2013
La gamificación, una nueva forma de acercarse al consumidor y alcanzar objetivos empresariales

RRHH Digital La Gamification es una de las tendencias del momento. Esta disciplina, basada en la aplicación y uso de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, está implementándose en sectores como la educación, los recursos humanos, el turismo, la medicina y, en especial, el marketing. Las compañías han encontrado en el juego un modo para atraer a los usuarios y generar experiencias relevantes y atractivas, y a su vez, conseguir el cumplimiento de unos determinados objetivos empresariales.

En su apuesta por la innovación, IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores, organiza el próximo 17 de septiembre el primer seminario gratuito en español sobre Gamification, con el objetivo de revelar todas las características de esta técnica y las ventajas empresariales de su implementación.

Oscar García-Pañella, Doctor en Tecnología del Entretenimiento por el Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University y director del nuevo Máster en Gamification y Narrativa Transmedia de la escuela de negocios, será el encargado de impartir este seminario. El evento servirá de introducción para todos aquellos interesados en formarse en esta nueva disciplina.

Según el experto, la clave está en “conocer a los usuarios y las técnicas de gamificación y narrativa transmedia para crear así unos escenarios afines a los usuarios, en los que cooperen porque realmente quieren hacerlo”. Por tanto esta técnica no consiste sólo en que las marcas inviten a sus clientes a jugar y que estos ganen premios o descuentos, sino que "actúa por "enamoramiento", alejándose por completo de la mera "programación" de los usuarios", concluye García-Pañella.

El mercado de la gamificación mueve en la actualidad unos 200 millones de dólares, según un estudio de M2 Research, el cual desvela que el sector crecerá hasta los 2.800 millones en 2016. Una de las causas de este auge es la creación de estrategias lúdicas por parte de grandes compañías como Nike, Coca-Cola, Starbucks, LinkedIn o Foursquare, que les ha permitido crear una comunidad fiel alrededor de la marca".

Los usuarios cada vez son más exigentes y las empresas deben apostar por nuevas técnicas para reforzar su confianza y fidelizar con ellos. De ahí que el diseño de la estrategia deba estar enfocada en dos aspectos: la parte humana, para conectar con las personas, y la racional, para poder fijar los objetivos.

Las empresas necesitan profesionales que dominen este “pegamento estético” que posibilita que un producto y todo los aspectos de su alrededor funcionen entre ellos. Para su desarrollo, el mercado demanda desde diseñadores y game designers hasta informáticos, expertos en marketing o humanistas. “Aquí, la formación juega un papel decisivo en la gamification” destaca García Pañella, quien asegura que al ser un sector en constante innovación los profesionales deben tener una base sólida para afrontar los continuos cambios del sector.

El master en Gamification y Narrativa Transmedia destaca por su alto componente práctico y está dirigido a emprendedores que deseen desarrollar nuevos modelos de negocios, expertos en marketing, comunicación, usabilidad y experiencia de usuario, diseño así como técnicos e ingenieros que deseen especializarse en el campo de la gamificación.

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