30 de abril de 2024
RRHHDigital - El periódico online referente en Recursos Humanos

Gamifica… ¿Qué? Del Spectrum a la Tablet pasando por la Wii

Recursos Humanos RRHH Digital Decía el tango de Gardel que 20 años no es nada, por lo que 30, a fin de cuentas, es poco más.Pues 30son los años que han pasado desde que los de la generación X descubrimos quizás el primero delos gadgetde difusión masiva de la mano de una especie de tableta de chocolate gorda con teclas de goma que se conectaba a un Walkman! precursor, en cierta medida, de nuestras actuales Tablets.

Algunos se podrán preguntar en qué se parece un Spectrum y una Tablet, además de, curiosamente, en las dimensiones. La respuesta es que ambos supusieron un hito tecnológico totalmente novedoso con una rápida implantación favorecida, principalmente, por las posibilidades que ambos dispositivos dan para el ocio y, más concretamente, para el juego, aunque másde uno no lo queramos reconocer.

La verdad es que en ese sentido lúdico poco hemos cambiado. Si hace 30 años era una pulga a la que teníamos que ayudar a salir de una cueva, ahora es un pájaro lanzado por un tirachinas el protagonista.En el camino las consolas, especialmente una de ellas, ha contribuido a que el videojuego traspase barreras generacionales y se haya convertido en un fenómeno social de alcance insospechado apenas hace unos años.

Reconozcámoslo, a todos nos gusta jugar, y no solo porque el juego nos traslade a nuestra infancia, sino porque es divertido. El juego nos desafía a mejorar, desde habilidades básicas, como la coordinación, la velocidad, o la capacidad de reacción, a habilidades más sofisticadas como la visión estratégica, la anticipación, el trabajo en equipo o la resiliencia.

Si dos son las principales motivaciones para aprender: curiosidad y necesidad, una tercera actúa como un potente catalizador del aprendizaje y es divertirse en el proceso. Los niños lo saben, incluso ya hay países nórdicos en el que el proceso  de aprendizaje tradicional se retrasa años, en aras de que el juego sea la principal palanca para el aprendizaje, palanca que posteriormente nunca se llega a abandonar en todo el ciclo formativo.

Sin entrar en las múltiples aplicaciones que el fenómeno de Gamificación tiene, es decir, el de utilizar el juego para llamar la atención de clientes, prescriptores, socios, suscriptores, empleados, etc. obviamente, desde los ámbitos formativos de las empresas no podemos permanecer ajenos ni al éxito delfenómeno, ni a la experiencia que, a nivel de aprendizaje, conlleva el mismo. Eso sí, sin detrimento de que la transferencia de lo aprendido y el desarrollo de la persona sea su principal objetivo.

Los expertos han dado en llamar a este nuevo modelo “Serious games”, lo que traducido de manera literal vendría a significar “juegos serios”. Personalmente no estoy de acuerdo, el fin del juego puede e, incluso, debe ser serio cuando se habla de formación, pero un juego, por definición debe ser divertido.

Como director de la Universidad corporativa de Aviva, en mi corta experiencia de tres años utilizando esta metodología, aunque ya con casi 200 personas formadas en habilidades de negociación y gestión del tiempo a través de dos videojuegos, puedo afirmar que los resultados no engañan.

Con niveles de satisfacción y aplicabilidad similares a los de la formación presencial, ambos cursos o, más bien, simuladores, en los que el participante asume el rol de un mercader de Venecia, o el de un profesor que investiga el secreto mejor guardado de una orden creada por el mismo Sócrates, no son sino el principio de todo lo que está por venir de la mano de esta nueva metodología de aprendizaje en el ámbito de la empresa.

La tecnología, la conectividad, los dispositivos multimedia, nuestros propios hábitos y, especialmente los de los más jóvenes que se irán incorporando al mercado laboral, nos marcan un camino irreversible en lo que a la formación se refiere, y en la que es el propio sujeto de la formación el que interactúa cómo, cuándo y dónde considera puede sacar mayor partido a lo aprendido.

Para los departamentos de formación y de Recursos Humanos, sin duda, va a suponer un nuevo reto, pero también para las consultoras y escuelas de negocio. Un reto que pasará por convencer a los más escépticos y demostrarles que el juego no es solo cosa de niños, en lo que a formación se refiere; seamos serios ¿jugamos?

RRHH Digital

Sección patrocinada por

NOTICIAS RELACIONADAS

DEJA UNA RESPUESTA

Los comentarios están cerrados.

Lo más leído
Los lectores Opinan


¿Cómo crees que la felicidad de los trabajadores puede afectar a una empresa?

Ver los resultados

Cargando ... Cargando ...

Regístrate en el boletín de RRHHDigital

* indicates required
Opciones de Suscripción
En cumplimiento de lo dispuesto en el artículo 5 de la Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos de Carácter Personal (en adelante, "LOPD"), EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL., le informa de que los datos de carácter personal que nos ha proporcionado mediante la cumplimentación de cualquier formulario electrónico que aparece en nuestras Web Site, así como aquellos datos a los que EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL. acceda como consecuencia de su navegación, de la consulta, solicitud o contratación de cualquier servicio o producto, o de cualquier transacción u operación realizada a través de las Webs de nuestro grupo editorial EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL., serán recogidos en un fichero cuyo responsable es EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL. provista de CIF B86103140 con domicilio a estos efectos en Calle Comandante Franco, 24 28016, Madrid. Con carácter general, los datos de carácter personal que nos proporcione serán utilizados para atender sus solicitudes de información, así como informarle sobre nuevas actividades, productos y servicios de EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL. Aquí puede leer nuestro aviso legal y política de privacidad.
rrhhdigital