8 de diciembre de 2024
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Whoduniter: formación laboral con viajes en el tiempo y en la piel de personajes ficticios

Whoduniter: formación laboral con viajes en el tiempo y en la piel de personajes ficticios
  • Un estudio ha analizado el impacto de la adopción digital y del modelo de gestión en este tipo de organizaciones en Barcelona, la ciudad de España líder en el sector
  • El confinamiento y el auge del comercio en línea abren la puerta a la consolidación de nuevos modelos de producción y de consumo de alimentos más justos y sostenibles

El premio del público del SpinUOC 2021, programa anual de emprendimiento de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), ha recaído este año en Whoduniter, un servicio digital de formación y desarrollo de talento para empresas basado en los juegos de rol en vivo y en unas novelas de detectives conocidas como whodunit. La impulsora del proyecto es Helena Mas, profesora colaboradora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, especialista en guion y narrativas interactivas.

Mas explica que la palabra whodunit «es la forma corta y coloquial de preguntar en inglés «Who has done it?» cuando se está investigando quién ha cometido un crimen». En España hay empresas que ofrecen este tipo de juegos, pero la emprendedora afirma que su proyecto «es el único que usa los juegos exclusivamente para la formación de competencias interpersonales».

A través del juego, se propone a los participantes que viajen al pasado y que lo hagan junto a sus compañeros de trabajo. En este viaje, todos se acabarán convirtiendo en sospechosos de un asesinato y tendrán que usar sus habilidades sociales para averiguar el autor del crimen y otros misterios. Mas explica que «más de la mitad de los directivos de organizaciones considera que estas competencias son las más importantes para el desarrollo profesional».

Desarrollar habilidades a partir del juego

«Todas las empresas necesitan entrenar a sus trabajadores en estas habilidades sociales, de forma que proponemos una formación en línea que sea más divertida para conseguirlo», remarca Mas. Uno de los juegos, por ejemplo, puede proponer que los usuarios desarrollen la competencia de liderazgo. A partir de ahí, la propuesta puede ser viajar al lejano oeste para investigar la muerte del hombre más rico de un pueblo, discutir sobre la compra de terrenos para la construcción de un ferrocarril o descubrir una mina de plata.

Se trata de temas típicos del género western que en este caso «sirven para entrenar las habilidades que forman la competencia de liderazgo», manifiesta Mas. De esta forma, si uno de los usuarios tiene que vender unos terrenos para construir el ferrocarril, tendrá que desplegar sus habilidades de persuasión, autoconfianza o pensamiento estratégico. Los usuarios tienen un rol ficticio en una época determinada: «El viaje en el tiempo de nuestros juegos es muy efectivo, especialmente para que las personas salgan de su zona de confort y busquen soluciones creativas a los problemas que se les plantean», apunta Mas.

Las actividades reúnen a personas de distintos grupos de edad, intereses y niveles de confianza. De momento, ya han jugado más de 200 personas de entre 18 y 67 años. El proyecto nació en Potsdam (Alemania) hace dos años como una actividad de socialización entre extranjeros y locales. Una propuesta para hacer una actividad de construcción de equipos (team building) original desde Barcelona hizo que Mas uniera ambas ideas y decidiera ofrecer estos juegos en línea adaptándolos al mundo digital.

«Comprobamos que con los juegos virtuales no solo abaratábamos los costes, sino que, además, podíamos llegar a las empresas que tenían equipos repartidos en todo el mundo», señala Mas. La actividad, de dos horas y media de duración, se hace a través de las plataformas Zoom o Microsoft Teams, porque son las más utilizadas por los clientes y disponen de salas donde los participantes pueden hablar en grupos pequeños.

Whoduniter ofrece en estos momentos nueve juegos de diferentes temáticas y épocas en alemán, inglés, catalán y castellano. Además de Helena Mas, también trabajan en el proyecto Xavier Agudo, especialista en contenidos inmersivos para diferentes medios digitales, y Hilmar Poganatz, periodista, formador de equipos y diseñador de juegos de rol.

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