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Ibrahim Jabary, Experto en Serious Games y Game-Learning
Serious Games: Revolución en la formación de habilidades
POR RRHH Digital, 00:00 | 25 de Octubre del 2011
Serious Games: Revolución en la formación de habilidades

RRHH Digital. Desde los años 80, los simuladores y videojuegos se han utilizado para la formación técnica. Una nueva generación de simuladores capaces de imitar las interacciones personales abren una nueva vía a la formación on-line en habilidades.

La mayoría de los responsables de RRHH y formación con los que trabajo, opinan que la formación e-learning en habilidades no es eficaz. La razón es evidente: leer texto, ver vídeo y responder tests, sólo ayuda a transmitir algunos conceptos pero no garantizan el desarrollo de una habilidad, que implica la oportunidad de experimentar, de recibir feedback, de observar las consecuencias de las decisiones y de hacerlo, a lo largo de un período de tiempo suficientemente extenso como para que los posibles cambios de comportamiento acaben conformando un cambio de hábitos.

Pero, ¿y si la formación e-learning pudiera ofrecer: ejercicios prácticos, role plays, casos, dinámicas...?. ¿Y si pudiera hacerlo incorporando, además todas las ventajas de la formación on-line? siendo mucho más barata, flexible, escalable, accesible, cómoda y eficiente.

Estamos hablando de un nuevo concepto, el game-learning o g-learning, que surje de la combinación de los beneficios de los simuladores y de los serious games educativos y que permite aunar, en una sola herramienta, las ventajas del e-learning, los simuladores y los videojuegos; y lo convierte en un instrumento ideal para la formación en habilidades.

El g-learning implica la integración de un programa de formación dentro de un videojuego en el que, además, existe un simulador que permite poner en práctica los conceptos desarrollados en el programa formativo.  De esta manera, el alumno, no sólo interioriza los contenidos sino que puede practicarlos y recibir feedback sobre su ejecución.

Gracias a estos simuladores la formación on-line en habilidades se transforma y los alumnos no sólo aprenden conceptos, sino que los practican, observan los resultados y reciben feedback personalizado sobre su ejecución.

Aunque el g-learning en habilidades todavía se encuentra en un estado incipiente, ya podemos encontrar experiencias muy positivas en nuestro país. Un centenar de empresas como Iberia, BBVA, MSD, Kelloggs o Volvo, han apostado por formar a sus empleados en habilidades como la negociación o la gestión del tiempo utilizando “Navieros” y “Triskelion”, dos programas de formación desarrollados por la empresa Gamelearn.

Con ratios de finalización medios superiores al 90% y una evaluación global de 9,6 puntos sobre 10 estas experiencias están siendo todo un éxito. De los miles de usuarios que han participado, el 99% recomienda el programa y el 99% considera que lo aprendido es aplicable en su puesto de trabajo.

Las indudables ventajas del formato, los positivos resultados obtenidos hasta la fecha, los ajustes presupuestarios, la necesidad de mayor eficiencia, la globalización de las empresas y sus plantillas, la masiva adopción de los videojuegos en todos los ámbitos y la necesidad de cautivar a empleados que han descubierto lo interactivo y que ya no aceptan ser sujetos pasivos en su formación, harán que el game-learning se convierta, poco a poco, en algo habitual en los planes de formación de las empresas de todo el mundo.

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