19 de abril de 2024
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¿Es el metaverso realmente el futuro?

¿Es el metaverso realmente el futuro?

“Puedes pensar en el Metaverso como una Internet encarnada. En lugar de ver contenido, estás en él y te sientes presente con otras personas como si estuvieras en otros lugares teniendo diferentes experiencias que no podrías tener en una aplicación 2D o página web”.

La frase que encabeza el artículo es de Mark Zuckerberg, CEO de META, e intenta llevarnos a pensar que el metaverso es el nuevo internet: un fenómeno que va a transformar nuestras vidas, nuestro modo de trabajar, de relacionarnos, que nada va a ser como antes. Otras voces, más escépticas, lo ven como uno de los ejemplos más recientes que ilustran el término hype, entendido como generación exagerada de expectativas alrededor de algo a base de sobrevalorar sus características.

¿A quién debemos creer?

Lo cierto es que el concepto de metaverso no es novedoso. En la ficción, películas como Nivel 13, Matrix, Ready Player One o la mítica Tron ya nos hablaban de un mundo virtual paralelo al real. Iniciativas reales como la de Second Life —por cierto, ya desaparecida— apuntaban en el mismo sentido.

Si no es un concepto nuevo, ¿qué cambia ahora? Como suele ocurrir con la mayoría de las tecnologías disruptivas, la diferencia cualitativa se deriva de un salto cuantitativo en sus componentes. En el caso del metaverso, confluye la proliferación de dispositivos de realidad virtual que ofrecen una experiencia inmersiva de mayor calidad y a precios en caída libre, la creciente cantidad de aplicaciones, el descenso de la latencia de las redes de comunicaciones —5G al ataque— y el dinero que se está invirtiendo en convertir el metaverso en una realidad, valga la paradoja.

¿Pero el futuro del metaverso va a ser el que nos promete Zuckerberg? O, dicho de otro modo, ¿nuestro futuro está en el metaverso?

Lo cierto es que algunos antecedentes son desconcertantes. Las tecnologías 3D aplicadas al cine y la televisión han ido fracasado. Las gafas de realidad aumentada -aplicadas al gran público- fueron impulsadas por Google y poco han durado.

Quizás la diferencia del metaverso la marque la cantidad de intereses que hay detrás, empeñados en que sea un éxito. Pero lo cierto es que con eso no basta. El público, el mercado, debe adoptarlo y aceptarlo como algo que le aporte. Ahí estará la clave. ¿Qué nos aportará el metaverso que no tengamos con el mundo físico y las tecnologías de las que disponemos en él?

Si pensamos en el gran público, en la aplicación al cliente final, está por evaluarse. Por supuesto que a todos nos genera curiosidad. Probablemente a todos nos hace una cierta gracia probar qué es eso del multiverso, pasearnos por él, probar alguna de las experiencias que nos prometen y descubrir si vale la pena. Pero más allá de la curiosidad que pueda resultar haber visitado el metaverso ¿nos aportará algo?

Pues lo cierto es que los antecedentes de internet y de tecnologías como la de la realidad virtual y aumentada, big data o blockchain hacen vislumbrar algunos escenarios interesantes.

Las aplicaciones que parecen más obvias pasan por dotar de mayor realismo a actividades que ya llevamos a cabo en la actualidad. La pandemia puso decididamente la videoconferencia en nuestras vidas y parece claro que, en mayor o menor medida, seguirá con nosotros. La cuestión es que el metaverso puede reducir las limitaciones que tiene en la actualidad: pesadez, falta de interactividad. Todos somos conscientes que, llegados a un cierto punto, la videoconferencia no sustituye una reunión presencial. ¿Qué ocurrirá si llegamos a tener conferencias inmersivas en las que apenas distingamos la realidad de la virtualidad? Las implicaciones no son pocas: ahorro de tiempo, sostenibilidad por menos desplazamientos, agilidad en la toma de decisiones.

Otras actividades también pueden verse beneficiadas o potenciadas por las nuevas tecnologías del metaverso: espectáculos de música y arte más accesibles, económicos y democratizadores. La propia publicidad puede alcanzar cuotas de realismo, segmentación y efectividad jamás vistas hasta la actualidad. Todos los contenidos —se moneticen como se moneticen—, experimentarán una potenciación significativa que dejará atrás a todos aquellos que no adopten presencia en el nuevo medio.

Tres campos se revelan aún como más interesantes por su impacto más positivo en la población:

  • Salud. Ya se trabaja en iniciativas que mejoren la atención sanitaria —tan deficiente cuando los medios humanos y materiales escasean y tan necesaria en cualquier circunstancia— que mejoren el entrenamiento del personal sanitario —por ejemplo, en operaciones de riesgo que se pueden llevar a cabo en raras ocasiones— o como refuerzo en tratamientos para fobias, adicciones o reducción de ansiedad.
  • Formación. Dejamos atrás los libros para pasar a contenidos digitales. Quizás está llegando el momento de pasar a contenidos interactivos e inmersivos que hagan de la formación una experiencia más efectiva a la vez que divertida.
  • Prevención de riesgos laborales. Dejar atrás las aburridas e ineficaces aplicaciones con cuestionarios que poco se asemejan a la realidad y simular situaciones reales (como fuegos, inundaciones, ataques, terremotos…) pueden prepararnos para saber actuar cuando esas simulaciones sean reales.

Hay más muchas más aplicaciones que sólo el tiempo revelará si se consolidan e incorporan al metaverso o quedan en simples quimeras. La cuestión es que en cuanto llegue, el metaverso no sólo será una oferta de servicios y productos atractiva para los clientes y usuarios. No sólo será un nuevo mercado clave para las empresas que quieran posicionarse y diferenciarse de su competencia. También será una oportunidad importante para los trabajadores cualificados que pueden encontrar nuevos campos en los que desarrollar sus capacidades.

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